2007年前后,道具收费模式存在不够公平这一缺陷开始逐渐凸显。史玉柱认为,第三代商业模式中,玩家可以直接感受到的区别在于,玩工夫收费游戏只要上线即需要付费;玩道具收费游戏,虽然可以免费进入,但需要向官方购买道具装备,非付费玩家和付费玩家差距巨大;公平游戏模式则在免费进入基础上,通过玩家相互交易,游戏官方只收取5%手续费。
从游戏想象角度看,公平游戏模式中官方的立场站在非付费玩家一边。只有非付费玩家赚到钱,运营商才有收入。史玉柱认为,当年道具收费模式的创新使中国网游市场从几十亿元规模扩大到几百亿元。高速发展了四五年之后这种商业模式的弊端也暴露出来,玩家对游戏的需求也有很大的改变。如果《征途2》获得成功,更多企业会一起加入,推动公平游戏模式成为网游下一代主流商业模式。
“在公平游戏模式中,有钱人花再多钱也不能从官方买东西,几乎所有东西都是从玩家手里买,他花的钱95%被不花钱的玩家赚了,而官方只赚5%.所以官方要想赚更多的钱,必须让不花钱玩家先赚更多的钱。” 史玉柱表示,这样做的优势在于,游戏官方一直站在最多数玩家利益的角度考虑问题,从而保证该游戏系统的公平性和长期稳定性。
“目前完美时空和浩大也在跟巨人就这一模式有所交流。”史玉柱称。
相关知识
公平游戏模式的风险
社交游戏网站的盈利模式
橱柜企业对盈利模式的探索将成为主旋律之一
家具业发展道路 关键是营销模式的突破
博客论剑:企业精神的坚守和商业模式的突破
家居卖场 场租式与超市式经营模式的利与弊
行业评论:品牌代理是经销商最大的风险投资
行家观点:谈国家建制与企业渠道模式的关系
发展连锁加盟商业模式的衣柜企业伤不起
定制家居行业经营模式的“进化论”